Shakespeare’in bir lafı vardır Hamlet’te Horatio’nun söylediği: “Bu dünyada ve göklerde felsefenizde düşündüğünüzden fazlası vardır” diye. Bilgisayar oyunları da bu “fazlalardan” biridir ve bu sebeple sevilir.
Geçen hafta bitirmem gereken başka işler sebebiyle bu yazının son bölümünü yazamadım, bu sebeple okurdan özür diliyorum. Bu hafta, bu son bölümle bilgisayar oyunlarının kısa
tarihine ilişkin bahsi kapatıyorum.
Bu bölümde bilgisayar oyunlarının türlerine değineceğim. Bilgisayar oyunları tahminlerin de ötesinde pek çok alt türe ayrılır ve bunlar o kadar girift bir yapı gösterir ki, tam bir çerçeve sunmak ilk bakışta içinden çıkılamaz görünür. Ben de içinden çıkabileceğimi sanmıyorum ama bir deneme olarak faydalı olabilir.
Bazı bilgisayar oyunları genel olarak belirlenmiş türlerin dışına da çıkabilir. Bu yazıda onlara da değineceğim.
TÜRLER VE KÜMELER
Bilgisayar oyunları türlerini ben genel olarak iki açıdan ele alıyorum. Önce belirteyim ki bu sınıflandırma ve alt türler benim yaptığım bir sınıflandırmadır, dolayısıyla literatür açısından ne kadar geçerlidir bilmiyorum.
- Oyun oynanışı açısından.
- Oyun içeriği açısından.
Birinci açıdan türleri sınıflandırmak çok zor değildir. Ancak felsefi açıdan bir önceki yazıda ucundan bucağından değindiğim kimi konuların yarattığı zorluklarla ilgilidir. Leino, oyun oynanışı açısından
oyun (game) ve
oynama (play) açısından oynanışı (gameplay) ilginç bir eşleştirme (a curious coupling) olarak ele alır
[1]. Daha önceki yazılarımda da Huizinga’nın oyun kavramından örnek vermiştim
[2]. Leino da Huizinga’nın antropolojik yaklaşımını kullanarak oyun ve oynanış arasındaki farkı ele alır.
Bu açıdan bakıldığında daha karmaşık bir örüntü karşımıza çıkar. Oynanış kimi zaman -hatta çoğu zaman- içeriği belirleyici olabilir. Örneğin yapımcı Square Enix’in geliştirdiği Tomb Raider gibi klasik bir üçüncü kişi aksiyon oyununu düşünün. Bu oyunda karşılaşılan ve oyuncunun aşmasının güç olduğu bir durum, onu farklı bir oynanış stiline yönlendirebilir. Elbette “oyunun kuralları” gereği bu oynanış ne kadar esnetilebilir bu tartışılır. Ancak bu gibi zorlu durumlar karşısında oyuncunun izlemek zorunda olduğu ya da izleyebileceği yol, oynanıştaki unsurları tetikler.
“Save spamming”, örneğin, kimi oyunlarda oynanış için bir stratejidir. Oyuncu bir bölüm sonu canavarına karşı kazanamadığı zaman, ilerledikçe oyunu “save” eder (yani oyunda gelinen kimi noktaları bilgisayarın hafızasına alan) ve bu şekilde ilerlemesini “garantiye almış” olur ve bu sayede de zavallı bölüm sonu canavarı yani “boss” hiçbir “ilerleme” gösteremezken, oyuncu nihai hedefine ulaşmakta sorun yaşamaz. Sırf bu sebeple çoğu oyun, zorluğu sabit tutarak heyecanı artırmak için save noktaları ve slotları (boşlukları) için kısıtlama getirir. En azından “dövüş” için save alanı yaratmaz (combat yani dövüş sırasında save kısıtlanır) ya da save slotlarının sayısı belirlidir.
Tam bu noktada oyun içinde oynanış kendi başına bir kavram olarak karşımıza çıkar. Belki de tüm maharet oyun içi muhteviyat değil oynanıştadır. Leino’da, meşhur hermenötik filozof Gadamer’e atıf yapar:
Gadamer her ne kadar oyunun oyuncunun başarması gereken temsili olduğunu kabul etse de oynamayı anlamak için oyuncuları muhakkak anlamak zorunda değiliz ya da tam tersine oyuncuları anladığımızda oyunu anlamak zorunda değiliz. Vikhagen (2004,5) Gadamer’in
Spiel (oyun çev.) kavramında oyuncunun rolünün ikincil ya da daha çok oyunun kendi amacını kışkırtmak amacıyla bir katalist olduğunu ileri sürer. Gadamer için oyunun anlamı davranışın (bilinç) ve oyuncunun davranışından ayrı durur
[3].
Gadamer’in bu bağlamdaki analizi çok önemlidir. Oyun kendi içerisinde bir davranış olarak apayrı yerlere gidebilir. Bir kedinin, fare ya da kurbağayla “oynaması” ile bizim oyun oynamamız arasında belki temelde bir fark bulunmayabilir. Kedinin belki de “doğası” gereği o fareyi ya da kurbağayı yok etmesi beklenir ancak böyle yapmaz; onunla oynar. Oyunda bu bağlamda bizim doğamızdan farklı bir anlam bulunabilir.
Oynama eyleminin muhakkak pragmatist ve utiliteryen birtakım amaçları olmak zorunda değildir. Ancak oyun kavramı bu pragmatist ve utiliteryen amaçları taşımak zorundadır.
Öte yandan oyuncu davranışından ne kadar koparılabilir buna emin değilim. Daha doğrusu oyun oynama
istenci elbette psikolojik dinamiklerin ürünü olarak bizim oyun oynamadaki davranışımızı belirleyen birtakım determinantlar içeriyordur. Oynama kavramının bundan ne kadar bağımsız olduğuna emin olabilmemiz için, tür meselesi üzerinden devam edelim.
Birinci ayrımda oyunları “oynanış” açısından ayırmıştım. Ben genel olarak piyasada konsol ve PC oyunları arasında yapılan ayrımı kabul etmiyorum çünkü artık konsollarda eskiden sadece PC’de oynanabilen strateji-taktik türü oyunlar da oynanabildiği gibi, tam tersine PC’lerde de konsol oyunları oynanabilmektedir.
Oynanış açısından belirli alt türler şunlardır:
- Arcade ya simülasyon nişancı oyunları
- FPS (First person shooter/birinci kişi nişancı oyunlar)
- TPS (Third person shooter/üçüncü kişi nişancı oyunlar)
- İzometrik kamera açısından oynanan oyunlar
- Shooterlar (iki boyutlu)
- Sandbox (açık dünya oyunları)
- Aksiyon oyunları (aşağıdakilerle sınırlı olmamak kaydıyla)
- Platform oyunları
- Dövüş oyunları
- Spor oyunları
- Gizlilik bazlı oyunlar
- Puzzle oyunları (aşağıdakiyle sınırlı olmamak kaydıyla)
- Macera oyunları (puzzle içerdikleri için ancak bunlar genelde içerik açısından değerlendirilebilir)
- Kart oyunları
- Simülasyon oyunları
Bu sınıflandırmaların hepsi elbette karışabilir ve sınırlı sayıda (numerus clausus) değildirler. Örneğin bir açık dünya oyunu içerisinde, FPS ya da TPS oynanış içeren bir oyun yapılabilir. Hatta kart oyunlarıyla karakterlerin oynandığı rogue-like (prosedürel zindanlarda kalıcı ölümün [perma-death] olduğu [öldüğünüzde save’in olmadığı]) oyunlar da vardır. Ya da gizlilik gerektiren FPS oyunları vardır (
Thief,
Dishonored vb.). Kısacası bu üst ve alt sınıfların her birinin karışımıyla çok fazla tür elde edilebilir.
Ancak yine de oynanış çoğu zaman gerçekten belirleyicidir ve bu da oyunların metafiziksel olarak nasıl tanımlamamız gerektiğini zorlaştıran bir unsurdur. Örneğin
Doom serileri aksiyon ve FPS oyunlarının bir karışımından oluşmaktadır ve
Doom gibi oynanışın aşırı derecede belirleyici olduğu oyunlarda oyunun içeriğine ilişkin “gelişmeler” (silahların güncellemesi vb.) ne kadar önemlidir? Benzerini daha önceki yazımda Souls oyunları için dile getirmiştim
[4].
Oyunlarda, elinizde güç olduğunda yapabileceğiniz ve yapamayacağınızın sınırlarını öğreniyorsunuz. Çaresizlik, mutluluk, üzüntü ve pek çok duyguyu hissetmenizi sağlıyor. Özellikle insanların hislerinden koptuğu şu modern çağda.
Bunlarda önemli olan, oyunda oyuncunun katılımıdır ancak Gadamer’den de alıntıladığımız gibi oyunu oyun yapan belki de sadece oyuncunun davranışsal unsurları değildir. Onun “oynanabilir” bir nesne olmasıdır. 1-2 yaşındaki çocukların motor becerilerini geliştirmek için kullanılan oyunlar ile cehennem kaçkını zebanilere karşı savaştığınız ve kanın gövdeyi götürdüğü Doom gibi bilgisayar oyunları arasında belki de bu anlamda fark yoktur. Farkı belirleyen sadece “psikolojik unsurlar” olabilir.
Küçükken defalarca gördüğüm bir örnek aklımdan çıkmıyor; çocukken evimize misafir gelen babamın arkadaşları babamla konuşurken arada bir benim oyuncak arabalarımı oynarlar ileri geri ittirirlerdi. Bu insanlar o dönemin “büyükleriydiler.” Belki de oynamak ile kastedilenin bu olduğu daha iyi anlaşılabilir.
Erotik çağrışımları olsa da “oynaşmak” kelimesinin de benzer bir şekilde yorumlanabileceğini düşünüyorum. Çünkü oynaşmak, sekste hedeflenen “doğal” amacın dışında bir şeydir. Daha fazlasıdır. Çünkü seks ile ilgili olarak bilinen “geleneksel” eylemlerin dışındadır, çiftler bu şekilde de tatmin olabilirler.
Bu itibarla, oyunu, oynama ile ayıran temel farklar da daha iyi görülebilecektir. Oynama eyleminin muhakkak pragmatist ve utiliteryen birtakım amaçları olmak zorunda değildir. Ancak oyun kavramı bu pragmatist ve utiliteryen amaçları taşımak zorundadır. İşte bu noktada oyunların içerikleriyle ilgili sınıflandırmalar devreye girer.
Örneğin satranç kesin kurallara bağlı oynanan bir oyundur ve dolayısıyla oyuncunun psikolojisinden bağımsız ele alınamaz. Çünkü satrancın kesin ve esnetilemez kuralları oyunun dışındaki psikolojik unsurların, oyunun dışında bırakılmasını gerektirir. Çok ilginçtir ki, ne kadar bağımsız olsa da Gadamer’i bir daha haklı bulmak mümkündür. Çünkü satranç da diğer tüm oyunlar gibi belirli bir psikolojik güdülenmeden bağımsız olmalıdır.
Bilgisayar oyunları bir “ruh terbiyesi” içeriyor. Tıpkı bir kılıç ustasının “savaşmak” için değil de kendi öfkesi ve negatif özelliklerini terbiye etmesi için çalışması gibi bir zihinsel çalışmayı da tetikliyor.
Bu gibi sebeplerle oynanış, oynama eyleminin göstergesidir ve bence bilgisayar oyunları açısından düşünecek olursak muhteviyatın kendisini bile değiştirecek güce sahiptir.
Oyunları muhteviyat açısından ayırdığımızda bunu daha açık bir şekilde görmek mümkündür. Oyunlar aşağıdaki listelerle sınırlı olmamak üzere içerik açısından belirli sınıflara ayrılırlar:
- RPG (rol yapma) oyunları (Aksiyon rol yapma, bilgisayar rol yapma, strateji rpg, devasa çok oyunculu rpg)
- Strateji oyunları (Real Time Strategy/gerçek zamanlı stratejiler)
- Sıra tabanlı taktik oyunlar (Turn-based strategy)
- 4X strateji oyunlar
- Masaüstü oyunlar
Elbette oynanış açısından sınıflandırmada olduğu gibi bu sınıflandırmada da türler birbirine girebilir. Örneğin kimi sıra tabanlı taktik oyunların stratejik haritaları bulunur. Ya da hem gerçek zamanlı strateji olup hem de RPG olan oyunlar vardır.
Ve yine kuşkusuz ki içerik açısından oynanan türler ile oynanış açısından türler birbirine girebilir.
Bunun en güzel örneklerinden birisi Bioware’in piyasada örneklerini çok gördüğümüz
Star Wars: Knights of the Old Republic, Mass Effect ve
Dragon Age Ancak elbette her farklı medyumda olduğu gibi bilgisayar oyunlarının da dikkat istediği ortada. Bilgisayar oyunlarının süblime edilebilecek bir şeyi yok benim gözümde. Komplo teorilerine (oyunların gençleri uyuşturduğu vb.) katılmıyorum.
Özellikle son on yılda oyun sektörünü değiştiren açık dünya RPG oyunları (her ne kadar bu oyunların bazılarının ne kadar RPG unsuru içerdiği tartışılsa da) oldu. Bu oyunların en önemlileri Bethesda’nın
Elder Scrolls serileri (
Morrowind, Oblivion, Skyrim), Rockstar Games’in
Red Dead Redemption ve
GTA (Grand-Theft Auto) serileri, CD Projekt Red’in
Witcher serileri,
Star Wars Galaxies,
World of Warcraft ve benzeri çevrimiçi ve çok oyunculu oyunlar, Ubisoft’un 2017’de formülünü değiştirdiği ve daha önce daha lineer oyunlarken açık dünya ve RPG unsurlarını eklediği
Assassin’s Creed serileri (
Origins, Odyssey, Valhalla) ve FromSoftware’in
Elden Ring’i gibi oyunlar son 20 yılın en belirleyici oyunları oldular.
Tabii ki uzayı da “bir açık dünya” olarak görürsek seçenekler çoğalır.
No Man’s Sky, Elite Dangerous, Wing Commander ve büyük bir hevesle beklenen ancak henüz piyasaya çıkmayan
Star Citizen bu gibi örneklere eklenebilir.
Ancak bu oyunlardan ve benim listelemediğim (veya eklemeyi unuttuğum) bazı oyunlar RPG iddiasını taşısa da eleştirilmiştir. Örneğin CD Projekt Red’in olaylı bir şekilde piyasaya çıkan
Cyberpunk 2077 oyununun ne kadar RPG olduğuna ilişkin itirazlar dile getirilmişti
[5]. Bence
Cyberpunk bir RPG olarak başarılıydı ancak bu konuda hemfikir olmayan çok fazla fan vardır.
RPG oyunlarının en önemli özelliği -ismiyle müsemma- rol yapma olduğu için, oynanan hikâyede yapılan tercihlerin sonuçlarını içerir.
Assassin’s Creed Odyssey oyununa yönelik RPG unsurlarının az olduğuna yönelik genel eleştirileri okumak benim için bu oyunda pahalıya patlamıştı. Oyunda yaptığım seçimlerin çoğunu savsaklayıp geçiştirdim ve oyun gerçekten de kötü bitti benim için. Oyunun RPG unsurları taşımadığını, bizzat RPG olduğunu orada anladım.
Bilgisayar oyunları bu anlamda bir mucize. Kendinizi tanıyorsunuz. Elinizde güç olduğunda yapabileceğiniz ve yapamayacağınızın sınırlarını öğreniyorsunuz. Çaresizlik, mutluluk, üzüntü ve pek çok duyguyu hissetmenizi sağlıyor. Özellikle insanların hislerinden koptuğu şu modern çağda.
Daha da önemlisi uygun bir şekilde oynandığında bir “ruh terbiyesi” içermesi. Tıpkı bir kılıç ustasının “savaşmak” için değil de kendi öfkesi ve negatif özelliklerini terbiye etmesi için çalışması gibi bir zihinsel çalışmaya insanı hazırlıyor.
Aslında bu bahsin sonunu böyle bir klişe ile sonlandırmak istemezdim ama iş eninde sonunda Aristotelesçi altın ortada (golden mean). Günde 10 litre su içen biri nasıl zehirlenip ölebilirse, en iyi ve en doğru işi bile çok fazla yaparsanız kendinizi kaybedersiniz. Sanırım bilgisayar oyunlarının da böyle bir altın ortası var.
Tabii ki bu fikre şöyle de karşı çıkılabilir. Bilgisayar oyunları genel bir uyuşturma mekanizması gibi düşünülebilir mi? Öyle ya, günümüzde “z kuşağı” olarak bilinen kuşağın bir yaşam alanı pek kalmadı çevrimiçi alem dışında. Bu bence eksik bir okumadır; z kuşağının ben ne yaptığını bilmiyorum, kimsenin de bildiğini sanmıyorum.
Ancak elbette her farklı medyumda olduğu gibi bilgisayar oyunlarının da dikkat istediği ortada. Bilgisayar oyunlarının süblime edilebilecek bir şeyi yok benim gözümde. Komplo teorilerine (oyunların gençleri uyuşturduğu vb.) katılmıyorum; dikkat edilmesi gereken noktaları da dördüncü yazımda özetlemiştim.
Shakespeare’in bir lafı vardır Hamlet’te Horatio’nun söylediği: “Bu dünyada ve göklerde felsefenizde düşündüğünüzden fazlası vardır” diye. Bilgisayar oyunları da bu “fazlalardan” biridir ve bu sebeple sevilir.
---
[1] Olli Tapio Leino, “Untangling Gameplay: An Account of Experience, Activity and Materiality Within Computer Game Play”,
The Philosophy of Computer Games, edt. John Richard Sageng, Hallvard Fossheim, Tarjei Mandt Larsen, London, Springer Books, s.60.
[2] https://www.politikyol.com/bilgisayar-oyunlarinin-kisa-tarihi-2/
[3] Olli Tapio Leino, a.g.m., s.62.
[4] https://www.politikyol.com/bilgisayar-oyunlarinin-kisa-tarihi-4/
[5] https://kotaku.com/cyberpunk-2077-cd-projekt-red-rpg-action-adventure-upda-1848558018 (08.06.2022)