Benim gibi 70’lerin sonunda doğanlar hem bilgisayar oyunlarını hem de mahalle oyunlarını oynayacak kadar şanslıydı. Bu sebeple bu bana pek çok açıdan bilgisayar oyunlarının sosyolojik yönünü anlamak için farklı bir bakış açısı kazandırdı.
Geçen yazının muhteviyatı bilgisayar oyunlarının kısa tarihine dair bir nevi takdim idi. Konunun derinliğine nüfuz etmeye çalışınca aslında göründüğünden çok daha fazlası olduğunu fark etmek zor değil.
Çünkü bilgisayar oyunlarının aslında ne olduğu da başka bir tartışma konusu. Bence bu tartışma konusundan başlamak, bilgisayar oyunlarının yerini daha iyi açıklayabilmek adına önemli bir giriş olacak. Bilgisayar oyunlarının antropolojik ve sosyolojik rolü ile ilgili araştırmalar eminim çoktur, bu yazı da bu konuda iddialı bir önermeyi ele almıyor ancak önemli bulduğum noktaları yazmak istiyorum.
Kabul etmek gerekirse biraz düzensizim. Bu yazı dizisini kaleme almayı düşündüren sebeplerden birisi geçen haftalarda oyun dünyasında yankı uyandıran bir haber oldu. Bu da Embracer Group isimli bir ana firmanın,
Tomb Raider, Final Fantasy ve
Dragon Quest gibi oyunları yapan Square Enix’i, Square Enix Montréal’i ve
Deus Ex oyun serilerini yapan Eidos-Montreal stüdyosunu 300 milyon dolara satın almasıydı
[1].
Yani olayın sadece “entel” bir yönü yok. Bilgisayar oyunlarının tarihi eskiden bir grup insanın garajda bilgisayar oyunu yapıp satmak için onca kapıyı çaldıkları ilginç hikayeleri içermekteydi. Netflix’te yayınlanan
High Score belgeselinde “atari salonlarına” yaptıkları oyunu satan ve sonradan inanılmaz bir üne kavuşan meşhur oyun stüdyosu
Team 17 bunlardan biridir mesela.
Ancak çok şey değişti. Bilgisayar oyunları artık dünyada neredeyse Hollywood gibi büyük bir piyasa haline geldi. Bu da geçtiğimiz yazının son başlığında neden demogorgonlardan bahsettiğimi açıklamak için bahane sunuyor bana.
DEMOGORGONLAR
Son 10 senede 80’ler ile ilgili her şey retro aktif bir geri bakışla tekrar canlandırıldı. Netflix’te yayınlanan
Stranger Things demogorgon Stranger Things değil, aklımdaki kalıcı örneklerden birisi Stephen King’in
IT (O) eserinin tekrar filme uyarlanması olmuştu. Film, ironik bir şekilde 1980’lerde çekilen IT’ten çok daha 80’ler bir filmdi. Bu bana oldukça ilginç gelmişti. Çünkü 80’lerdeki IT, bir anlamda 80’leri çok yansıtmıyordu. Oysa ki yeni IT filmindeki oyuncu çocuklardan birinin giydiği tişörtün üzerinde o dönemin alametifarika dizilerinden
Airwolf’un olması bile başlı başına güzel bir ayrıntıydı.
Bunları 80’lerin nasıl bir dönüm noktası olduğunu görelim diye anlatıyorum. Benim neslim (70’lerin sonunda doğanlar) hem bilgisayar oyunlarını hem de mahalle oyunlarını oynayacak kadar şanslı bir nesil olmuştu. Bu da -bence- o dönemde çocukluğunu yaşamış benim gibi insanlara pek çok açıdan bilgisayar oyunlarının sosyolojik yönünü anlamak için çok daha farklı bir bakış açısı kazandırdı.
Çünkü bilgisayarların şimdiki nesilde olduğu kadar içinde değildik ancak temelini bilecek kadar da haşır neşir olabiliyorduk.
Peki o zamandan bugüne ne değişti? Toplumun hali pür melalini giderek dijital uzayda aktarma isteğiyle artık kahvehane sohbetleri bile twitter’da dile getirilmeye başlandı. Hâliyle oyunların da bundan payını almaması imkansızdı.
Huizinga’ “oyunun bilgelik ve aptallığın ve eşit olarak da doğruluk ve yanlışlığın, iyilik ve kötülüğün dışında yattığını, maddi bir aktivite olsa da moral bir fonksiyonu olmadığını” söyler.
Fakat “oyun” her zaman oyun niteliğini koruyan bir şey mi? Bu da yine her şeyin dijitalleşmesiyle aklımda kalan sorulardan birisi olmuştur. Artık kitapları, çizgi-romanları tabletlerden okuyabilir hale geldik. Neredeyse kâğıt kalmadı. Bu başka bir yazının konusu olsun. Ancak oyun da bu değişimden nasibini fazlasıyla aldı. Bunu gözden kaçırmanın imkânı yok. Neredeyse hiçbir çocuk “birbiriyle” oynamıyor. Bunu fark ettiniz mi?
Bir örnek: Oğlum yakın arkadaşlarından biriyle farklı mobil cihazlardan Roblox adındaki bir oyunu oynuyor. Bu Roblox oyunu seanslarında neredeyse arkadaşıyla hiçbir davranışı paylaşmıyor. Sadece birbirlerinin sanaldaki avatarlarını biliyorlar, keşfediyorlar. İlk olarak söyleyeyim; bunu insan hayatının önemli bir kısmını işgal etmediği sürece anormal bulmuyorum, yani bu konuda bir yargılama yapmadan olaya yaklaşalım diyorum.
Bu yüzden bana “oyun” kavramının biraz açıklanmasına ihtiyaç var gibi geliyor. Dediğim gibi bu konulardaki çalışmalar artık Borges’in efsanevi labirent kütüphanesini dolduracak seviyede olabilir, ben biraz geriden gelip Hollandalı filozof Johan Huizinga’nın
Homo Ludens: A Study of the Play-Element in Culture (Oyuncu İnsan: Kültürde Oyun Unsuru Üzerine Bir Çalışma) adlı 1940’larda yayınlanan, bu konuda genelde bir başucu eseri olarak kabul edilen eserden başlamak istiyorum.
Huizinga oyun ile alınan eğlence hazzının karşılığı olan İngilizcedeki “fun” kelimesinin Flamanca “aardigkeit” olarak tanımlanmasına dikkat çeker
[2]. Huizinga, Flamanca “aard” kelimesinin Almanca “Art” yani “sanat” ve “doğa” “doğa, öz”, kelimeleriyle anlamdaşlığına da vurgu yapar
[3].
Huizinga keskin görüşü ve anlatımıyla “oyunun bilgelik ve aptallığın ve eşit olarak da doğruluk ve yanlışlığın, iyilik ve kötülüğün dışında yattığını, maddi bir aktivite olsa da moral bir fonksiyonu olmadığını” söyler
[4].
Peki bunların dışında bulunan oyunu estetik dünyasına dahil edebilir miyiz? Huizinga bu soruyu sorar
[5]. Bu soruya da şöyle güzel bir cevap verir: “…Güzelliğin oyunda içkin olduğunu söyleyemeyiz, dolayısıyla oyunun yaşamanın bir fonksiyonu olduğunu fakat tam olarak mantıksal, biyolojik ve estetik bir tanıma elverişli olmadığı görüşünü söyleyerek konuyu kapatmalıyız.
[6]”
“Tamam bir el atayım, hemen geliyorum, az sonra bırakacağım” deyip bırakamadığımız her oyun için bunu söyleyebiliriz; anlamsızdır ama kesinlikle onda fark etmediğimiz önemli bir şeyler vardır.
Bence Huizinga’ya bu anlamda katılmamak için hiçbir sebep yoktur. Örneğin estetik bazı oyunlarda önemli bir unsur olsa da (sessiz sinema oynarken bir şeyi ne kadar güzel anlattığın önemlidir) bazılarında değildir. Satranç böyle görülebilir örneğin.
Huizinga bu noktadan devam ederek oyunların temeline ilişkin çok önemli bir tespitte bulunur. Oyun bir gelenektir, bir aktarımdır; Huizinga’nın deyimiyle “ister bir ‘çocuk oyunu’ isterse satranç, isterse de bir gizem gibi belirli aralıklarla oynanan bir şey olsun, oyun her zaman tekrarlanabilir.
[7]”
Yine Huizinga’ya göre “Tekrar ve değişme unsurları oyunun neredeyse tüm yüksek formlarında bir kumaşın arışı ve dokumu gibidir.
[8]”
Oyun devamlı tekrarlardan oluşur. Satranç, bir tekrar pratiğine dayanır sonra binlerce kombinasyona bölünür; o kombinasyona geçmeden önce binlerce “olayı” kafanızda tekrar etmeniz gerekir. Oyunun temeli bu tekrardır. Tekrar Huizinga’dan atıf yapmak gerekirse:
“Oyunun form ve fonksiyonunda, insanın bilinci irrasyonel ve hissiz olan bağımsız bir varlıkla şeylerin kendisini ilk, en yüksek ve en kutsal tanımla ifade ettiği şeylerin kutsal düzeniyle bütünleşir.
[9]”
Huizinga’nın açıklamaları aslında oyun kavramının ritüel ile ilişkisine yöneliktir
[10]. Huizinga gizem ve oyun arasındaki yakın ilişkiyi Romano Guardini’nin
Liturjinin[11] Ruhu (The Spirit of Liturgy) kitabından çok güzel bir atıfla açıklar; liturji Guardini’ye göre
“zwecklos aber doch sinnvoll” yani “anlamsız fakat çok önemlidir”
[12]. Oyun da böyle görülebilir mi?
“Tamam bir el atayım, hemen geliyorum, az sonra bırakacağım” deyip bırakamadığımız her oyun için bunu söyleyebiliriz; anlamsızdır ama kesinlikle onda fark etmediğimiz önemli bir şeyler vardır. Çok iddialı olabilir ama bence kumar bağımlılığı gibi bağımlılıkların temelinde de bu anlamsızlığın bizdeki boşluğu nasıl bir şekilde dolduğunu fark etmememiz vardır.
Her oyun litürjik olmayabilir; muhakkak insan psikesinin unuttuğu kutsal bir alana dokunmak zorunda değildir. Ancak litürjiye
benzeyen bir taklidi içerir. Sanırım insan toplumlarını oyunda birbirini bağlayan şeyin temeli budur; hatta bazı semavi dinlerin oyunları yasaklamasının arkasında da bu olabilir. Çünkü dinlerin ayinlerine rakip bir “ayindir” oyun.
Peki bilgisayar oyunları bir sanat mıdır? Bu da gerçekten çok güzel bir tartışma konusudur. Huizinga’nın dediği gibi sadece estetiğe hapsedersek, oyun kavramına haksızlık edeceğimizi düşünüyorum. Bence bilgisayar oyunları sanat ve tekniğin farklı formlarının birleşmesinden oluşan başka bir “alandır.”
Teknik ve sanatın -kimi oyunlar için özellikle- hikâye anlatıcılığıyla kusursuz bir şekilde birleştiği oyunların sanat olmadığını düşünmek yine de zor görünüyor.
Bilgisayar oyunlarının da oyun ile ilgili yukarıda saydığımız bu kategoriler ve özelliklerden farklı olduğunu düşünmemiz için bir neden olmadığına göre neden toplumumuzda bu kadar etkili olduğuna şaşırmayız.
Teknik ve sanatın -kimi oyunlar için özellikle- hikâye anlatıcılığıyla kusursuz bir şekilde birleştiği oyunların sanat olmadığını düşünmek yine de zor görünüyor.
Tabii ki dediğim gibi bu sosyolojik, antropolojik, psikolojik ve felsefi sebeplerin yanında iktisadi sebepler de vardır. Bu da konunun özüne getiriyor bizi yavaş yavaş.
Yukarıda da zikrettiğim gibi, işlerin daha amatör ruhla yapıldığı zamanların yerini oyunu üreticisi firmaların bazılarının neredeyse orta bütçenin üstünde bir Hollywood yapım şirketi kadar bütçesi ve bilançosu olan firmalar almaya başladı. Bu demek değil ki hâlâ bağımsız ve amatör ruhla oyun yapan firmalar yok. Hatta bilâkis bu firmaların önemi bu yazıda ve gelecek yazı dizisinde anlatacağım gibi daha da artmış görünüyor. Bunlara “gaming” terminolojisinde “indie” (yani independentın kısaltılmışı olarak bağımsız anlamında) firmalar deniyor.
YENİ İŞ MODELLERİ VE MOBİL OYUN PİYASASININ OLUMSUZ ETKİSİ
Bilgisayar oyunları da tıpkı ekonominin diğer ürünleri gibi; meta. Dolayısıyla onlar da farklı ekonomik modellerin sonucunda farklı şekillerde üretiliyorlar. Buradan sonrası benim sübjektif görüşlerim. Bilgisayar oyunu gazeteciliğinde bu işi benden daha yakın ve daha profesyonelce takip eden birileri bu tespitlerimi doğru bulmayabilir.
Bence bilgisayar oyunları dünyasını hem olumlu hem de olumsuz etkileyen ilk önemli gelişme internet teknolojisinin gelişip internet hızının artmasıyla
multiplayer yani çok oyunculu oynanış sistemlerinin oyun piyasasında gelişmesi olmuştur. Olumlu tarafı çok oyunculu oynanış mekaniğinin, insanların o zamana kadar yalnız oynanan bir şey olarak düşündüğü bilgisayar oyunu mefhumunu kısmen de olsa iletişim becerilerine, sosyal yeteneklerle değiştirmiş olmasıdır.
Burada bir not olarak da eklemeliyim ki çok oyunculu derken şu an için tamamen çok oyunculu oynanış gerektiren oyunları kastediyorum. Yani bazı tek oyunculu oyunlar arkadaşlarınızla karşı karşıya çevrimiçi olarak oynanabilir. Bunlardan bahsetmiyorum.
Call of Duty ya da
Red Alert, Company of Heroes gibi örnekler böyledir.
Tabii ki “çevrimiçi çok oyunculu” oyunlar yeni bir şey değildir. 1997 yılında yayınlanan Ultima Online’dan beri piyasada sayısız oyun bulunmaktadır
[13].
World of Warcraft,
Star Wars Galaxies daha gelişmiş örneklerden olup son yıllarda
Minecraft, Fortnight, Destiny, Warframe, EVE Online gibi oyunlar da çok fazla tutulmaktadır.
Mobil oyun iş modeli teoride oldukça sürdürülebilir görünse de bir süre sonra hem konsollar hem de bilgisayarlarda suiistimale açık ve oyuncu düşmanı bir iş modeline doğru ilerlemeye başlamıştır.
Çok oyunculu oynanış sisteminin olumsuz tarafı ise çok oyunculu oynanış sisteminin içinin
boş olmasıdır. Genelde MMORPG (massive multiplayer role playing game/devasa çok oyunculu rol yapma oyunu) tabanlı oyunlarda hikâye unsuru çok az bulunur ya da hiç bulunmaz. Ancak yine de kendi hikayenizi oluşturacak bir takım “olay ve anlar” yaşanabilir. Ve genelde bu oyunlarda yetenek önemli bir ölçü olsa da oyuncu avatarının silah veya kıyafet seçimlerinin “özelleştirilebilmesi” gibi seçenekler ön plana çıkmaya başlamış, oyunla kazanılması gereken eğlencenin yerini yavaş yavaş “siber alan” gösterişi almıştır.
Bunun üzerine deyim yerindeyse tuz biber olan da “mobil oyun” iş modelinin (business model) piyasayı derinden etkilemesidir. Bilindiği üzere mobil oyunlarda “eklenti ücret” sistemi bulunmaktadır. Yani oyundan bedava yararlanıldığında oyunun daha üst sürümü ya da oyunda daha kısa yoldan ilerlemek için “eklenti satın alma (add-in purchase)” sistemi bulunmaktadır.
Bu ilk başta teoride oldukça sürdürülebilir görünse de bir süre sonra hem konsollar hem de bilgisayarlarda suiistimale açık ve oyuncu düşmanı bir iş modeline doğru ilerlemeye başlamıştır. Son yıllarda üretilen oyunların bazıları tam ücretli olarak satın alınmasına karşılık, oyuncunun oyunu daha kısa yoldan “kasmadan (oyunculuk terminolojisinde buna “grinding” denir) bitirmesi” için oyuna ekstra bir para vererek bitirmesi gibi iş modelleri uygulanmaya başlamıştır ve bu oldukça eleştirilmektedir.
Bu ise oyuna zaten tam bir para verip almış olan oyuncu komünitelerinin nefretini kazanmaktadır
[14]. Bu tür model sadece oyunculara değil, aynı zamanda oyuncuların bu sebeplerle oyunun korsan sürümünü tercih etmeleriyle firmalara da zarar vermektedir.
Son yıllarda mobil oyun mekaniğinin en skandal örneğini ise “şans kutuları” olarak bilinen “loot box”lar oluşturmaktadır. Bu şans kutuları oyunda genelde bir bölüm bitirildikten sonra oyuncunun diğer bölüme geçmeden ona “item” (oyunda kullanması için gerekli silah, araç veya gereçler) vermesini sağlayan kutulardır. Genelde oyunculukta bu araçların belirli dereceleri vardır, “epik (en üst düzey), sıradan (normal), nadir itemler” gibi.
Bu şans kutularının insanlarda kumar bağımlılığını teşvik ettiği düşüncesiyle Belçika gibi birtakım ülkeler şans kutularını içeren oyunları yasaklama kararı almışlardır
[15]. Şans kutularının özellikle çocukların oynadığı mobil oyunlarda bulunması da ayrı bir tepki oluşturmaktadır
[16].
Bilgisayar oyunları da tıpkı ekonominin diğer ürünleri gibi; meta. Dolayısıyla onlar da farklı ekonomik modellerin sonucunda farklı şekillerde üretiliyorlar.
Sorunlar sadece bundan ibaret değildir. Oyun firmalarının oyunu geliştirme sürecinden sonra oyunu daha hızlı piyasaya çıkarma hırsından dolayı aşırı fazla mesai yaptırdıkları “crunching” örnekleri (geçen senelerde yayınlanan CD Projekt Red’in
Cyberpunk 2077’si bir örnektir.) vardır.
Bunun yanı sıra, bazı oyunların hikayelerinde yer alması gereken diğer hikayelerin ayrıca para kazanmak için ayrıca DLC (downloadable content/indirilebilir içerik) olarak sunulması da sorunlardan biridir.
Assassin’s Creed, Splinter Cell, FarCry gibi oyunların yapımcısı Ubisoft’un DLC politikası bu açıdan çok eleştirilmektedir
[17].
Bunların yanında oyunun tek oyunculu (singleplayer) olmasına rağmen, oyuncunun internete bağlanmasını istemesi, oyunu üreten firmanın arayüz yazılımını gerektirmesi de oyuncular tarafından hoş bulunmayan bir özelliktir
[18].
Özellikle
Denuvo gibi korsan koruma yazılımlarının oyunları yavaşlattığı ileri sürülmektedir
[19].
Tüm bu örneklerde Reddit ve Quora gibi çok da akademik ve sübjektif yargılar içeren kaynaklara başvurmamın bir sebebi var. Oyuncu komüniteleri bu konulardaki problemlerini bu gibi yerlerde daha iyi duyurmakta ve benim de başıma gelen bazı örneklerden bildiğim kadarıyla kimi oyunların forumları geliştirilen oyunu olumsuz eleştiren bazı kişileri forumdan banlamaktadır.
Tam da bu sebeple
Steam, Epic Games gibi hem oyun üreten hem de oyun satışı yapan mağazalar oyun eleştirileri ve incelemeleri için oyunculara açık bir alan sunmaktadır. Bu gibi platformlarda satın aldığınız oyunu tavsiye edip etmediğinizi açıkça dile getirebileceğiniz gibi aynı zamanda eleştirileri de yazma hakkı tanınmıştır bu oyun mağazalarında. Bu sebeple bu konuya da yazı dizisinin devamında değineceğim.
Yazı dizisinin bu bölümünde oyun kavramının içeriğini ve günümüzde nasıl bir iktisadi değer olarak göründüğünü anlattım. Gelecek bölüm oyunların içeriği, türleri ve nasıl ele alınması gerektiği üzerine olacak.
Gelecek hafta görüşürüz, esen kalın…
---
[1] https://www.denofgeek.com/games/every-square-enix-franchise-owned-by-embracer-group-deal/ (11.05.2022)
[2] Johan Huizinga,
Homo Ludens: A Study of the Play-Element in Culture[3] Johan Huizinga, a.g.e., s.3.
[4] Johan Huizinga, a.g.e., s.6.
[5] Johan Huizinga, a.g.e., s.6.
[6] Johan Huizinga, a.g.e., s.6.
[7] Johan Huizinga, a.g.e., s.10.
[8] Johan Huizinga, a.g.e., s.10.
[9] Johan Huizinga, a.g.e., s.17.
[10] Johan Huizinga, a.g.e., s.19.
[11] Liturgy (Tür. Litürji: ayin)
[12] Johan Huizinga, a.g.e., s.19.
[13] https://en.wikipedia.org/wiki/Ultima_Online (12.05.2022)
[14]https://www.reddit.com/r/gaming/comments/a19ikr/am_i_just_old_or_are_gaming_companies_all_greedy/ (12.05.2022)
[15] https://www.bbc.com/news/newsbeat-49674333 (12.05.2022)
[16] https://www.europarl.europa.eu/RegData/etudes/STUD/2020/652727/IPOL_STU(2020)652727_EN.pdf (12.05.2022)
[17] https://www.reddit.com/r/anno/comments/crz094/ubisoft_forcing_us_to_buy_dlc_to_continue_playing/ (12.05.2022)
[18] https://www.quora.com/Why-do-some-single-player-games-require-an-internet-connection-and-others-dont (12.05.2022)
[19] https://www.reddit.com/r/pcgaming/comments/95p66y/does_denuvo_slow_game_performance_performance/ (12.05.2022)